Tutorial de Ultra Fractal Color Sólido — Parte Dos
por Robert "Red" Williams
La primera parte de este tutorial sobre color sólido intentaba primariamente cubrir cómo
el color sólido podía ser usado para crear grandes zonas de transparencia parcial o
completa en una imagen creando transformaciones de la familia tipificada por
"Scissors" de Luke Plant. En ésta, di ejemplos de cómo activar el color sólido interior y
exterior ("Inside/Outside Solid Color") utilizando la función de transferencia ("Transfer
Function") None ("Ninguna"). Esta acción remueve la zona entera (interior o exterior)
de la influencia del método de coloreo y asigna a todos los puntos dentro de la misma
un color sólido aplicable. No mencioné aquellos casos en que el algoritmo de coloreo
asigna color sólido a ciertos píxeles mientras que asigna números de índice de color a
otros. En el último caso, puntos asignados con color sólido serán coloreados por la
función "Solid Color" sin importar la elección de la función de transferencia. Esta parte
del tutorial cubre tal situación. Fue originalmente escrita para un propósito distinto; por
lo tanto, hay cierta duplicación de contenido y puedes notar cierta falta de coherencia
con respecto a la Parte Uno. Me disculpo por eso, pero no creo que el potencial para
mejorar justifique el esfuerzo que requeriría reescribir completamente e integrar ambas
partes.
Comencemos con algunas descripciones básicas. Antes que nada, hay puntos interiores
y exteriores. Ambos pueden ser coloreados, pero los términos "coloreo interior" o
"coloreo exterior" no son definitivos. Ambos conjuntos de puntos pueden ser
coloreados de tres formas diferentes: asignando un color fijo (color sólido), asignando
un color fijo mediante un número de índice o asignando un color variable mediante un
número de índice de acuerdo a un algoritmo de coloreo. Todos estos colores pueden
coexistir en una única capa o imagen.
Las transformaciones pueden asignar colores sólidos pero pueden hacerlo tanto para
puntos interiores o exteriores. éste es el color sólido accesible desde el pequeño
Mandelbrot negro en la pestaña Mapping.
Los métodos de coloreo pueden hacer estos tres tipos de asignación de color, pero cada
uno a su propio conjunto de puntos. Puedes asignar el mismo método tanto para coloreo
interior o exterior, pero debes seleccionarlo tanto en las pestañas Inside y Outside
("Interior" y "Exterior") y ellos actuarán independientemente excepto porque deben
compartir los editores de gradiente y canal alfa.
Una vez que se le ha asignado un color a un punto, dicha decisión es irrevocable;
entonces las transformaciones, que actúan primero, son dominantes. No se trata de que
anulen, sino que simplemente vienen primero y la asignación no puede ser cambiada.
Los métodos de coloreo "usualmente" asignan un número de índice de color a cada
punto de acuerdo a cómo la órbita de dicho punto se comporta a medida que la fórmula
sufre iteraciones; sin embargo, los píxeles pueden ser "atrapados" de varias maneras y
asignárseles un color sólido o un color fijo mediante un número de índice.
Un número de índice de color sólo describe una posición en el editor de gradiente
("Gradient Editor"). A mano izquierda se encuentra el 0 (cero), y a mano derecha se
encuentra el 1.0. Posiciones intermedias son descritas por fracciones decimales como
0.5 representando el medio del editor. (Esto asume que el valor de densidad de color --
"Color Density" -- está en 1.0.) Puntos a los que se les asigna un número de índice de
color son coloreados por cualquier color que ocupe tal posición en el editor de
gradiente. Posiciones entre los puntos de control son interpoladas por un método
diferente según actives o no la casilla "Suavizar Curvas" ("Smooth Curves"). Si alteras
el editor de gradiente, los píxeles serán recoloreados sin tener que calcular de nuevo el
fractal.
Los valores de canal alfa y opacidad no afectan el coloreado de una capa; sólo afectan
la forma en que las capas se mezclan. Cuando las capas son mezcladas, UF calcula un
color resultante para cada píxel basándose en una fórmula matemática que es diferente
para cada modo de mezcla ("merge mode"). Si un píxel en una capa más alta es
parcialmente transparente, su efecto es menor que si éste fuera opaco. Si la naturaleza
de las capas que son mezcladas es tal que la apariencia no cambia mucho, los efectos
aparentes de la transparencia parcial serán también limitados; sin embargo, la
transparencia parcial actúa exactamente de la misma forma para todos los modos de
mezcla.
Píxeles con un color sólido asignado por el método de coloreo serán coloreados de
acuerdo al mismo, sin importar la selección de función de transferencia ("Transfer
Function") incluso si a otros puntos se les asigna un coloreado diferente.
Si el color sólido interior o exterior es activado al seleccionar Transfer Function = None
en la pestaña apropiada, todos los píxeles interiores o exteriores que no tengan asignado
un color sólido por una transformación serán coloreados por el correspondiente color
sólido. (Y de nuevo, píxeles que ya tengan asignado un color sólido por una
transformación habrán sido removidos de la esfera de influencia de los métodos de
coloreo.) El editor de canal alfa asigna un grado de opacidad a una posición en el índice
que se corresponde exactamente con el mismo índice en el editor de gradiente. Esto
significa que cualquier punto al que se le haya asignado un número de índice de color
puede ser afectado por el canal alfa sin importar que sea un número de índice fijo o uno
que fue asignado de acuerdo a una fórmula. Por otro lado, puntos a los cuales no se les
ha asignado un número de índice de color (por ejemplo, un color sólido) no son
afectados por el canal alfa. El canal alfa no actúa sobre el color; actúa en una posición
del editor de gradiente. Si hay otra banda del mismo color en una posición diferente del
editor, *no será* afectada. (Esto no te impide alterar la transparencia de esta segunda
posición añadiendo punto/s de control al editor de canal alfa.)
Mucha gente puede no darse cuenta de que todos estos tipos de asignación de color
pueden coexistir. Por ejemplo, mi método de coloreo "Iteration Trap" permite al artista
dividir una imagen en tres zonas definidas dependiendo del número de iteraciones
requerido para que la órbita de un punto alcance la condición de límite superior
("bailout"). A los píxeles dentro de cada zona se les puede asignar un valor índice
dependiendo de una fórmula, un índice fijo o un color sólido. El método de coloreo que
escribí para acompañar este tutorial no es muy útil de otra forma, pero crea bandas que
alternan coloreo sólido y de la fórmula.
Este UPR demuestra la mayoría de estos puntos.
La capa 2 ("Layer 2") está dividida en un número de zonas:
Puntos exteriores:
- Verde — Color Sólido Exterior (Outside Solid)
- Celeste — Índice Fijo
- Azul Graduado — Índice de la Fórmula
Puntos interiores:
- Verde oscuro — Color Sólido Interior (Inside Solid)
- Dorado graduado — Índice de la Fórmula
Transformación:
- Magenta — Color Sólido de Mapeo (Mapping Solid)
Si mueves la deslizadera del editor de gradiente, verás que los colores en la zona celeste
y las dos zonas con índice de la fórmula son afectadas. La acción es un poco diferente.
En la zona celeste el cambio de color es un aumento y caída en la intensidad porque
todos los puntos tienen el mismo número de índice y mover la deslizadera simplemente
cambia el color el dicha posición del editor de gradiente. En las otras dos zonas, el color
parece "moverse a través" de la imagen. Nota que en la región interior, las bandas de
color verde oscuro (color sólido interior) no son afectadas.
Ahora haz click en el editor de canal alfa y mueve su deslizadera a los lados. A medida
que lo haces, verás que las mismas tres zonas son afectadas. Esto ilustra el punto de que
solamente los píxeles coloreados mediante un número de índice son afectados por el
editor de canal alfa. De nuevo nota que las bandas en verde oscuro no son afectadas.
También nota que el canal alfa afecta la zona celeste de una vez pero que la región
transparente se mueve a través de la imagen así como hacen los colores en aquellas
áreas con números de índice asignados por las fórmulas de coloreo interior y exterior.
Puedes alterar la opacidad de las zonas con color sólido haciendo click en los iconos
correspondientes y entrando un número de 0 a 255 en la casilla "Opacity" ("Opacidad").
Hay otro resto de información interesante y potencialmente útil al que debería apuntar.
Si mueves la deslizadera de opacidad de la capa 2 de un lado a otro, la transparencia de
toda la capa es afectada. Si borras dos de los puntos de control en el editor de canal alfa
y arrastras el punto restante de arriba a abajo, verás que las zonas con color sólido no
son afectadas mientras que el efecto en las otras zonas es exactamente el mismo que al
mover la deslizadera "Opacity".
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