Tutorial de Ultra Fractal Color Sólido — Parte Dos
por Robert "Red" Williams



La primera parte de este tutorial sobre color sólido intentaba primariamente cubrir cómo el color sólido podía ser usado para crear grandes zonas de transparencia parcial o completa en una imagen creando transformaciones de la familia tipificada por "Scissors" de Luke Plant. En ésta, di ejemplos de cómo activar el color sólido interior y exterior ("Inside/Outside Solid Color") utilizando la función de transferencia ("Transfer Function") None ("Ninguna"). Esta acción remueve la zona entera (interior o exterior) de la influencia del método de coloreo y asigna a todos los puntos dentro de la misma un color sólido aplicable. No mencioné aquellos casos en que el algoritmo de coloreo asigna color sólido a ciertos píxeles mientras que asigna números de índice de color a otros. En el último caso, puntos asignados con color sólido serán coloreados por la función "Solid Color" sin importar la elección de la función de transferencia. Esta parte del tutorial cubre tal situación. Fue originalmente escrita para un propósito distinto; por lo tanto, hay cierta duplicación de contenido y puedes notar cierta falta de coherencia con respecto a la Parte Uno. Me disculpo por eso, pero no creo que el potencial para mejorar justifique el esfuerzo que requeriría reescribir completamente e integrar ambas partes.

Comencemos con algunas descripciones básicas. Antes que nada, hay puntos interiores y exteriores. Ambos pueden ser coloreados, pero los términos "coloreo interior" o "coloreo exterior" no son definitivos. Ambos conjuntos de puntos pueden ser coloreados de tres formas diferentes: asignando un color fijo (color sólido), asignando un color fijo mediante un número de índice o asignando un color variable mediante un número de índice de acuerdo a un algoritmo de coloreo. Todos estos colores pueden coexistir en una única capa o imagen.

Las transformaciones pueden asignar colores sólidos pero pueden hacerlo tanto para puntos interiores o exteriores. éste es el color sólido accesible desde el pequeño Mandelbrot negro en la pestaña Mapping.

Los métodos de coloreo pueden hacer estos tres tipos de asignación de color, pero cada uno a su propio conjunto de puntos. Puedes asignar el mismo método tanto para coloreo interior o exterior, pero debes seleccionarlo tanto en las pestañas Inside y Outside ("Interior" y "Exterior") y ellos actuarán independientemente excepto porque deben compartir los editores de gradiente y canal alfa.

Una vez que se le ha asignado un color a un punto, dicha decisión es irrevocable; entonces las transformaciones, que actúan primero, son dominantes. No se trata de que anulen, sino que simplemente vienen primero y la asignación no puede ser cambiada. Los métodos de coloreo "usualmente" asignan un número de índice de color a cada punto de acuerdo a cómo la órbita de dicho punto se comporta a medida que la fórmula sufre iteraciones; sin embargo, los píxeles pueden ser "atrapados" de varias maneras y asignárseles un color sólido o un color fijo mediante un número de índice.

Un número de índice de color sólo describe una posición en el editor de gradiente ("Gradient Editor"). A mano izquierda se encuentra el 0 (cero), y a mano derecha se encuentra el 1.0. Posiciones intermedias son descritas por fracciones decimales como 0.5 representando el medio del editor. (Esto asume que el valor de densidad de color -- "Color Density" -- está en 1.0.) Puntos a los que se les asigna un número de índice de color son coloreados por cualquier color que ocupe tal posición en el editor de gradiente. Posiciones entre los puntos de control son interpoladas por un método diferente según actives o no la casilla "Suavizar Curvas" ("Smooth Curves"). Si alteras el editor de gradiente, los píxeles serán recoloreados sin tener que calcular de nuevo el fractal.

Los valores de canal alfa y opacidad no afectan el coloreado de una capa; sólo afectan la forma en que las capas se mezclan. Cuando las capas son mezcladas, UF calcula un color resultante para cada píxel basándose en una fórmula matemática que es diferente para cada modo de mezcla ("merge mode"). Si un píxel en una capa más alta es parcialmente transparente, su efecto es menor que si éste fuera opaco. Si la naturaleza de las capas que son mezcladas es tal que la apariencia no cambia mucho, los efectos aparentes de la transparencia parcial serán también limitados; sin embargo, la transparencia parcial actúa exactamente de la misma forma para todos los modos de mezcla.

Píxeles con un color sólido asignado por el método de coloreo serán coloreados de acuerdo al mismo, sin importar la selección de función de transferencia ("Transfer Function") incluso si a otros puntos se les asigna un coloreado diferente.

Si el color sólido interior o exterior es activado al seleccionar Transfer Function = None en la pestaña apropiada, todos los píxeles interiores o exteriores que no tengan asignado un color sólido por una transformación serán coloreados por el correspondiente color sólido. (Y de nuevo, píxeles que ya tengan asignado un color sólido por una transformación habrán sido removidos de la esfera de influencia de los métodos de coloreo.) El editor de canal alfa asigna un grado de opacidad a una posición en el índice que se corresponde exactamente con el mismo índice en el editor de gradiente. Esto significa que cualquier punto al que se le haya asignado un número de índice de color puede ser afectado por el canal alfa sin importar que sea un número de índice fijo o uno que fue asignado de acuerdo a una fórmula. Por otro lado, puntos a los cuales no se les ha asignado un número de índice de color (por ejemplo, un color sólido) no son afectados por el canal alfa. El canal alfa no actúa sobre el color; actúa en una posición del editor de gradiente. Si hay otra banda del mismo color en una posición diferente del editor, *no será* afectada. (Esto no te impide alterar la transparencia de esta segunda posición añadiendo punto/s de control al editor de canal alfa.)

Mucha gente puede no darse cuenta de que todos estos tipos de asignación de color pueden coexistir. Por ejemplo, mi método de coloreo "Iteration Trap" permite al artista dividir una imagen en tres zonas definidas dependiendo del número de iteraciones requerido para que la órbita de un punto alcance la condición de límite superior ("bailout"). A los píxeles dentro de cada zona se les puede asignar un valor índice dependiendo de una fórmula, un índice fijo o un color sólido. El método de coloreo que escribí para acompañar este tutorial no es muy útil de otra forma, pero crea bandas que alternan coloreo sólido y de la fórmula.

Este UPR demuestra la mayoría de estos puntos.

La capa 2 ("Layer 2") está dividida en un número de zonas:


Puntos exteriores:
  • Verde — Color Sólido Exterior (Outside Solid)
  • Celeste — Índice Fijo
  • Azul Graduado — Índice de la Fórmula
Puntos interiores:
  • Verde oscuro — Color Sólido Interior (Inside Solid)
  • Dorado graduado — Índice de la Fórmula
Transformación:
  • Magenta — Color Sólido de Mapeo (Mapping Solid)

Si mueves la deslizadera del editor de gradiente, verás que los colores en la zona celeste y las dos zonas con índice de la fórmula son afectadas. La acción es un poco diferente. En la zona celeste el cambio de color es un aumento y caída en la intensidad porque todos los puntos tienen el mismo número de índice y mover la deslizadera simplemente cambia el color el dicha posición del editor de gradiente. En las otras dos zonas, el color parece "moverse a través" de la imagen. Nota que en la región interior, las bandas de color verde oscuro (color sólido interior) no son afectadas.

Ahora haz click en el editor de canal alfa y mueve su deslizadera a los lados. A medida que lo haces, verás que las mismas tres zonas son afectadas. Esto ilustra el punto de que solamente los píxeles coloreados mediante un número de índice son afectados por el editor de canal alfa. De nuevo nota que las bandas en verde oscuro no son afectadas. También nota que el canal alfa afecta la zona celeste de una vez pero que la región transparente se mueve a través de la imagen así como hacen los colores en aquellas áreas con números de índice asignados por las fórmulas de coloreo interior y exterior.

Puedes alterar la opacidad de las zonas con color sólido haciendo click en los iconos correspondientes y entrando un número de 0 a 255 en la casilla "Opacity" ("Opacidad").

Hay otro resto de información interesante y potencialmente útil al que debería apuntar. Si mueves la deslizadera de opacidad de la capa 2 de un lado a otro, la transparencia de toda la capa es afectada. Si borras dos de los puntos de control en el editor de canal alfa y arrastras el punto restante de arriba a abajo, verás que las zonas con color sólido no son afectadas mientras que el efecto en las otras zonas es exactamente el mismo que al mover la deslizadera "Opacity".



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